Живопись на текстурной основе
Этот метод был разработан, когда потребовалось создать иллюстрацию процессов эрозии скальных пород для телевизионной научной программы. Все начиналось с создания файла программы Photoshop4.0 в режиме RGB, выполнения черновых набросков крупных фрагментов скальной поверхности, подверженной эрозии, с использованием песочных оттенков цвета, затенения расселин, проточенных потоками воды, и применения фильтра Add Noise (Зернистость) для придания изображению большей неоднородности. Тем не менее изображение в целом оставалось чересчур сглаженным (рис. 9.56). Скальная порода должна была выглядеть натурально, а в нашем распоряжении имелось лишь несколько видеокадров реальной горной породы при резком освещении прямыми лучами света. Имеющиеся изображения были слегка расфокусированными и обладали размытой цветовой гаммой, что исключало возможность непосредственного копирования, однако скальная текстура просматривалась достаточно отчетливо (рис. 9.57).

Рис. 9.56. Нарисованные скальные породы слишком гладкие

Рис. 9.57. Изображение текстуры скальной породы, сформированное устройством ввода видеосигнала
Было открыто несколько зафиксированных видеокадров и из каналов зеленого цвета (Green) скопировано достаточно графического материала для того, чтобы сформировать плитку повторяющегося текстурного узора, показанного на рис. 9.58.

Рис. 9.58. Текстура скальной породы в виде плитки узора
После повышения контраста была выполнена заливка полученной бесшовной текстурой альфа-канала, который затем был загружен в качестве выделенной области нарисованного изображения скалы. После создания временной выделенной области на основе черно-белого изображения в одном из каналов принятые по умолчанию установки параметров обеспечили преобразование темных участков в замаскированные (защищенные) фрагменты, а белых - в активные выделенные фрагменты изображения скальной текстуры. Это означает, что выделенные области соответствовали ярко освещенным участкам скальной текстуры. Затем было произведено переключение к полноцветному RGB-каналу изображения нарисованной скалы, а рамка выделенной области в виде "колонны марширующих муравьев" была скрыта нажатием клавиш Cmd/Ctrl+H. С помощью инструмента Dodge (Осветлитель) было выполнено осветление участков нарисованной скалы в пределах выделенных областей бликов текстуры скальной породы - это напоминало раскрашивание сквозь трафарет. Затем возникла идея, что можно сделать на базе этой же текстуры еще один трафарет, предназначенный для раскрашивания темных участков. Для этого выделенная область была сброшена, а затем в палитре Channels (Каналы) был продублирован канал текстурной маски. После этого была произведена инверсия цвета в новом канале (нажатием клавиш Cmd/Ctrl+I), содержимое канала было загружено в качестве выделенной области, "колонны марширующих муравьев" были скрыты от просмотра, и вновь был активизирован объединенный RGB-канал изображения. В итоге создавалась возможность применения инструмента Burn (Затемнитель), выбора подходящей кисти и добавления некоторых деталей темно-красного цвета путем раскрашивания сквозь маску, как показано на рис. 9.59. Применяя мягкую растушеванную кисть и графический планшет, чувствительный к нажиму, можно было накладывать текстурную окраску на исходное нарисованное изображение достаточно свободно и в интуитивном режиме, буквально "вылепляя" фантастически достоверные, со множеством естественных деталей формы скальной породы. Рисование аналогичной картины целиком вручную заняло бы дни - данный процесс потребовал лишь нескольких часов.

Рис. 9.59. Рисование сквозь маску текстуры скальной породы