Перетаскивание элементов мышью
В системе Flash имеются средства для создания мультфильмов, которые пользователь может перемещать по экрану. Эти средства находят широкое применение как в играх, так и в деловых приложениях. Например, можно организовать отбор пользователем значков товаров в корзину, перемещение перекрывающихся текстовых полей, движение ползунка в элементе управления звуком и т. п.
Рассмотрим применение технологии перетаскивания элементов на примере простого мультфильма, в котором имеются кнопка и текст. Пользователь может нажать кнопку мыши в пределах кнопки, расположенной на экране, и перетащить ее. Перемещение прекращается, когда пользователь отпускает кнопку мыши.
1. Создадим новый мультфильм. Выполним команду Insert>New Symbol (Вставить>Новый символ). На экране появится диалоговое окно Symbol Properties (Свойства символа).
2. Введем имя перетащи_меня, установим переключатель Movie Clip. Щелкнем на кнопке ОК. При этом произойдет переход в режим редактирования символов.
3. Нарисуем произвольную фигуру («Тряпку»). Для этого можно использовать инструмент «Овал». Для достижения эффекта прозрачности, если хотите, можно установить значение параметра alpha равным 50. Выделим эту фигуру и нажмем клавишу <F8> для преобразования рисунка в символ.
4. В диалоговом окне Symbol Properties установим переключатель Button и назовем символ Кнопка. Щелкнем на кнопке ОК.
5. Выделим только что созданную кнопку и перейдем в экспертный режим ввода сценариев. Чтобы раскрыть окно ввода сценариев (Object Actions), щелкнем правой клавишей на символе кнопки и в контекстном меню выберем команду Actions. Введем следующий сценарий:
on (press) {
startDrag(_root.cloth);
}
on (release) {
stopDrag () ;
}
Вместо startDrag(_root.cloth) можно написать startDrag(this). Идентификатор cloth — имя экземпляра клипа (символа типа Movie Clip), который будет перемешаться. Мы рассмотрим его позднее.
6. Щелкнем на кнопке Scene 1 (Сцена 1). При этом мы выходим из режима редактирования символов и возвращаемся к работе с главным мультфильмом. Введем текст «Сотрите пыль с экрана» (где угодно, только не на кнопке).
7. Выделим только что введенный текст и нажмем на клавишу <F8> (преобразовать в символ). Установим тип символа Graphic и введем имя сотри_меня. Вообще говоря, преобразовывать текстовые символы в графические не обязательно. Обычно это делается для того, чтобы зритель гарантированно увидел текст таким, как его задумал автор, независимо от наличия у него на компьютере нужного шрифта.
8. Объекты и сценарии мультфильма созданы. Теперь раскроем окно библиотеки (команда меню Window>Library), в нем должны быть три созданных нами символа, как показано на рисунке.
Рис. 611. Окно Library с тремя символами типов Button, Movie Clip и Graphic
Перетащим символ типа Movie Clip с именем перетащи_меня из окна библиотеки в рабочую область. Выделим его и раскроем палитру Instance (Экземпляр). Для этого выполним команду Modify>Instance (или нажмем клавиши <Ctrl>+<I>). Введем в поле Name имя экземпляра клипа cloth. Ввод имени экземпляра клипа обязателен, поскольку к нему есть обращение из сценария.
Сохраним наше творчество в файле с расширением fla. Протестируем мультфильм, для чего выполним команду меню Control>Test movie. На следующем рисунке показано то, что должно было получиться.
Рис. 612. Фигуру в виде пятна можно перетаскивать по экрану мышью. Прозрачность этой фигуры установлена равной 50, чтобы было виден текст, который они перекрывает.
Содержание раздела